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Die Spieler
Auf den ersten Blick stellt
ein Mystereal hohe Anforderungen an die Spieler. Es ist ungewöhnlich
und in der Vorstellung sogar verwirrend, mehrere Stunden (oder sogar
zwei Tage) innerhalb einer Rolle zu bleiben und diese nach Möglichkeit
auch nicht zu verlassen. Es zeigt sich jedoch schnell der Reiz dieser
Situation. Nach einer Weile wird man ganz selbstverständlich den
hochadeligen Gastgeber mit "Euch" ansprechen oder bei jeder
sich bietenden Gelegenheit einen Blick in fremde Zimmer riskieren, weil
man dort die verschwundene Leiche vermutet.
Es ist jedoch von großer Bedeutung, daß man sich als Spieler
der Freiwilligkeit all seiner Spielhandlungen bewußt ist. Man
sollte den Versuch, die Rolle zu spielen niemals als Zwang betrachten,
sondern Spaß am Spielen und Entwickeln der Rolle besitzen. Dabei
ist eine allgemeine Akzeptanz aller Spieler und Spielleiter gegenüber
jedem nötig, der sich als Spieler sträubt, manche Szenen auszuspielen.
Wenn es einem z.B. zu peinlich ist, einen Schwerbetrunkenen zu mimen,
dann sollte es für alle Spieler in Ordnung sein, daß er dies
eben ablehnt, auch wenn Rolle und Situation es plausibel fordern würden.
Dennoch gilt natürlich: Je mehr sich jeder ins Zeug stürzt,
desto runder und atmosphärisch dichter wird die Szenerie. Als Spieler
entwickelt man schnell ein Gefühl dafür, welche Situation
spielrelevant ist und sich lohnt näher ausgespielt zu werden und
wann man lieber etwas »den Fuß vom Gaspedal nimmt«.
Tun Sie als Spieler immer das, was Sie denken, daß dies die von
Ihnen dargestellte Figur in einer vorgefundenen Situation tun würde.
Lassen Sie sich dabei nicht von Gedanken irritieren, die von der spieltechnischen
Seite her kommen. Wenn Sie zum Beispiel plötzlich eine Idee haben,
wie Sie in einer Situation vorgehen könnten, diese dann aber nicht
auszuführen wagen, weil Sie denken, daß Ihre Idee das ganze
Spielkonzept über den Haufen wirft und Sie das den armen Spielleitern
nicht antun möchten. Vergessen Sie ganz schnell Ihre Bedenken,
keinesfalls aber Ihre Idee. Wie sollte Ihre Figur derlei Gedanken hegen
können? Sie weiß nichts von einem Spiel und den Spielleitern.
Für die Figur ist die Story real. Außerdem, was wissen Sie
als Spieler schon, welche Tricks Ihre Spielleiter noch im Ärmel
haben, um der Geschichte durch Ihre Aktion plötzlich eine völlig
überraschende, bereichernde Wendung zu geben? Vielleicht haben
die Spielleiter insgeheim nur auf Ihre Idee gewartet? Also: Keine Hemmungen
(dabei aber natürlich weiter die Regeln beachten)! Trotzdem gilt
natürlich, so nahe wie möglich an der Rolle bleiben, oder
zumindest an dem, wie Sie als Spieler Ihre Rolle verstehen. Gerade das
ist ja der Witz am Rollenspiel.
Es ist wichtig, um Spielablauf, Plausibilität und Fairneß
zu gewährleisten, daß Sie als Spieler auch Ihren Spielleiter
aufsuchen, sollten Sie eine besondere Aktion vorhaben. Haben Sie z.B.
einen Schlüssel gefunden, der zu einer bestimmten verschlossenen
Türe passen könnte, brauchen Sie keinen Spielleiter um den
Sachverhalt zu prüfen und herauszufinden, ob der Schlüssel
zum Schloß paßt und sich die Türe öffnen läßt.
Das wissen Schlüssel und Schloß auch ohne Spielleiter. Dagegen
ist es klar, daß der Versuch, das Schloß gewaltsam aufzubrechen
eine Aktion ist, die das Beisein eines Spielleiters fordert.
Der übelste Verstoß gegen den Geist des Spiels, den sich
Spieler leisten können, ist es, derart aus der Rolle zu fallen,
daß Dinge innerhalb der Rolle gesagt werden, die der Figur nicht
bekannt sein können, oder ein Spieler versucht Aktionen durchzuführen,
die er dem Hintergrund oder der Situation seiner Rolle entsprechend
gar nicht ausführen könnte. Liegt eine Figur z.B. verletzt
auf einer Liege und der Spieler beginnt, in Augenblicken, da er gerade
unbeobachtet ist, aufzustehen und ungewöhnlich vital die Schubläden
eines nahegelegenen Schreibtisches durchzuwühlen, dann ist dies
eine absolut ungerechtfertigte Aktion, es sei denn, der Verletzte täuscht
seine Invalidität innerhalb der Rolle nur vor.
Unsere Erfahrung zeigt jedoch, daß es hierbei wenig Probleme gibt.
Schließlich hat jede Aktion eines Spielers im Mystereal Auswirkungen,
die am Ende wißbegierig zwischen allen Teilnehmern diskutiert
werden. Wer hat dabei schon Lust, sich zu rechtfertigen, warum er Dinge
getan hat, die gegen die Regeln verstoßen haben?
Machen Sie sich als Spieler aber niemals zu viele Gedanken um die Regeln,
diese haben nur zwei Ziele: Den Spaß für alle zu gewährleisten
und die Aktionen in dem Rahmen zu halten, der für alle akzeptabel
ist. Für alles andere sind ja die Spielleiter da. Tauchen Sie einfach
ein ins Geschehen, lassen Sie sich mitreißen von der einmaligen
Verwandlung, die ein Ort in dem Moment erfährt, da ein Mystereal
ihn zu einem englischen Schloß oder einem mittelalterlichen Patrizierhaus
macht und alle Mitspieler behandeln ihn und Sie in eben dieser Weise...
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